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  • UE5中关于使用BlueprintPure需要注意的问题

    user Zack Zhang · calendar 2023-08-15 · 1 min read · BlueprintPure UE5 蓝图 纯函数  ·
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    UE5中关于使用BlueprintPure需要注意的问题

    蓝图中使用函数时,需要将函数的执行输入引脚连接到执行逻辑线上才可以执行函数,但是有一种函数比较特殊,它没有执行引脚,这样的函数被命名为“纯函数”。纯函数主要是蓝图中的概念,在蓝图和C++中都可以提供,但是使用时还是有一些注意事项。


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  • UE5配置启动指令并读取使用启动指令(启动参数)

    user Zack Zhang · calendar 2023-07-19 · 1 min read · 启动指令 启动参数 commandline  ·
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    UE5配置启动指令并读取使用启动指令(启动参数)

    在软件开发中,当发布产品包后,希望软件在启动时带有预设的一些参数配置,我们就可以通过启动参数来完成。启动参数其实大多数软件设计中为软件启动提供的预留配置入口,开发者使用它可以完成更灵活的启动配置。本文主要讲解如何在虚幻引擎中使用启动指令配置。


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  • UE5.2工程Rider中DirectX语法错误解决方法

    user Zack Zhang · calendar 2023-06-03 · 1 min read · Rider DirectX UE5.2 DirectX  ·
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    UE5.2工程Rider中DirectX语法错误解决方法

    在新的虚幻引擎UE5.2版本中,创建C++项目,通过Rider打卡会出现DirectX错误警告,这主要是因为引擎中缺少构建Build说明文件,目前已知可能是Bug,需要等待官方修复,解决方法可以参照如下操作。


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  • 虚幻引擎(UE5)中接入MySQL数据库(附工程源码)

    user Zack Zhang · calendar 2023-05-25 · 2 min read · mysql UE5 MySQL Connector/C++  ·
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    虚幻引擎(UE5)中接入MySQL数据库(附工程源码)

    虚幻引擎如果希望操控Mysql,注意是操控,不是将Mysql数据库加入到引擎。数据库是独立的进程,部署到任意终端,虚幻引擎要做的是链接到数据库。如果需要通过C++链接数据库,则需要通过“MySQL Connector/C++”来完成。


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  • Windows平台配置离线版MySQL数据库

    user Zack Zhang · calendar 2023-05-12 · 1 min read · mysql UE5  ·
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    Windows平台配置离线版MySQL数据库

    Mysql是一个开放源码的关系数据库管理系统,原开发者为瑞典的MySQL AB公司,该公司于2008年被昇阳微系统(Sun Microsystems)收购。2009年,甲骨文公司(Oracle)收购昇阳微系统公司,MySQL成为Oracle旗下产品。


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  • UE5中的Live Coding(新的热重载)

    user Zack Zhang · calendar 2023-05-07 · 1 min read · 热重载 livecoding  ·
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    UE5中的Live Coding(新的热重载)

    在虚幻5引擎新版本中,对于开发来说超级有用的就是新的热重载机制,它允许你不关闭运行的项目工程,将新的编写逻辑加入到执行进程,让产品修改Bug更加的省时省力,真的超级棒,本文将介绍新的热重载机制。


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  • 虚幻引擎调用本地文件拾取器(FileDialog)

    user Zack Zhang · calendar 2023-04-26 · 1 min read · IDesktopPlatform OpenFileDialog 文件读取 文件拾取器  ·
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    虚幻引擎调用本地文件拾取器(FileDialog)

    IDesktopPlatform是虚幻引擎中用于进行平台桌面操作的抽象接口类,在类内,提供了非常多的平台特性操作接口方法。例如本篇文章介绍的磁盘文件拾取器就封装在此接口中,通过文件拾取器,可以帮助我们调取平台的文件拾取器,拾取本地磁盘中的内容。


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  • 虚幻引擎5引入Protocol Buffers 二(附工程源码)

    user Zack Zhang · calendar 2023-04-16 · 2 min read · protobuf ueprotobuf Protocol Buffers ue5 protobuf UE5  ·
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    虚幻引擎5引入Protocol Buffers 二(附工程源码)

    虚幻引擎中应用Protocol Buffers是通过使用第三库导入方式完成。如果已经编译好库内容,导入会非常的简单,需要做的只是完成一些配置内容。本文讲解UE5如何使用Protobuf工程,UE4同理可用。


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  • UE5中C++实现蓝图节点通配符Wildcard参数引脚(CustomStructureParam,CustomThunk)

    user Zack Zhang · calendar 2023-04-15 · 1 min read · CustomStructureParam CustomThunk 蓝图通配符  ·
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    UE5中C++实现蓝图节点通配符Wildcard参数引脚(CustomStructureParam,CustomThunk)

    在蓝图的宏中,在设置引脚时,有一种引脚类型,叫做通配符(wildcard)。此类型允许在做为引脚时,不约束参数类型,在编译时(静态)检查引脚参数类型,类型如果不符合宏内执行逻辑,则编译报错。


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  • 虚幻引擎引入Protocol Buffers 一

    user Zack Zhang · calendar 2023-04-11 · 1 min read · protobuf ueprotobuf Protocol Buffers UE5  ·
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    虚幻引擎引入Protocol Buffers 一

    Protobuf是谷歌公司提出的一种开源跨平台的序列化数据结构的协议。其对于存储资料或在网络上进行通信的程序是很有用的。这个方法包含一个接口描述语言,描述一些数据结构,并提供程序工具根据这些描述产生代码,这些代码将用来生成或解析代表这些数据结构的字节流。本文讲解虚幻引擎如何结合使用Protobuf。


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